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最新更新内容 ページ階層化(2010年10月21日 (木) 10時45分48秒) コマンド表 連続技 戦術(未) 技性能解析
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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月20日 (日) 06時14分19秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ
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53話 97話 115話
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マチュア勝利台詞 相手チーム 内容 汎用 痛みが狂気に変貌する瞬間がたまらないの。どう?気持ちいいでしょ 汎用 おやすみなさい。百万回のごきげんよう 汎用 体の火照りが急激に冷めていくのがわかるでしょ?さあ、眠りはもうすぐよ 汎用 記念日になるわよ。生涯最悪の日なんてそう出会えるものじゃないわ おやじチーム 苦労性ね。マリオネットのまま死ぬことだってできたのに… ゲーニッツ おやすみなさい・・・あなたはどんな夢を見るのかしら?
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対京-1、京-2、ネームレス、レオナ、クリス、ハイデルン、キング、ヴァセッサ、鎮、庵詐欺飛びセットプレイ 対ジョー、アンヘル、香澄、キム、マリー、雛子、マチュア、リョウ、フォクシー、舞 、裏ロバート詐欺飛びセットプレイ 対大門、テリー、拳崇、クラーク、メイ、ヴァネッサ、京、チャン、KUSANAGI、京-1、京-2、ネームレス、チョイ詐欺飛びセットプレイ 対クリス、ハイデルン、鎮、アンディ、包、香緋詐欺飛びセットプレイ 対紅丸詐欺飛びセットプレイ 対K’詐欺飛びセットプレイ 対包バックステップからのサイコボールアタック エアフロント(PBAエアフロント)に対して 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2A…3B、爆裂拳が連続ヒットする 2B…ノーキャンセルBHTKが連続ヒットする 爆裂ハリケーンタイガーカカト 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 強スラッシュキック…追撃可能 対京-1、京-2、ネームレス、レオナ、クリス、ハイデルン、キング、ヴァセッサ、鎮、庵 詐欺飛びセットプレイ 画面中央でD投げ後~ダッシュ予備動作大ジャンプD (ただし京-2の強鬼焼き、キングのサプライズローズは成立しない) 対ジョー、アンヘル、香澄、キム、マリー、雛子、マチュア、リョウ、フォクシー、舞 、裏ロバート 詐欺飛びセットプレイ 自キャラが画面端付近でD投げ後~リバサ大ジャンプD (ただし、香澄の当身は不可、リョウの弱虎砲は不可、裏ロバートの強龍斬は相打ち、マリーのダイナは不可) 対大門、テリー、拳崇、クラーク、メイ、ヴァネッサ、京、チャン、KUSANAGI、京-1、京-2、ネームレス、チョイ 詐欺飛びセットプレイ 自キャラが画面付近でD投げ後9番いれっぱなしジャンプD 対クリス、ハイデルン、鎮、アンディ、包、香緋 詐欺飛びセットプレイ 相手キャラが画面端を背負った状態でC投げ後リバサ大ジャンプD (ただし相手がダウン回避をしないを条件) 対紅丸 詐欺飛びセットプレイ BHTKヒット後バックステップ~リバサ大ジャンプD 対K’ 詐欺飛びセットプレイ 画面端付近 屈B>屈A>スライディング>爆裂拳×4>弱フィニッシュ>SCスクリュアッパー~強スラッシュキック~8番入れっぱなしジャンプD (相手がダウン回避しないことが条件) ○SCスクリューをしていますが大事なのはスクリューのヒット数を6発にしないといけないので確実に6発当たるSCを記載しました。画面端で屈A>スクリューだとたまに5発しか当たらないときがある 対包 バックステップからのサイコボールアタック エアフロント(PBAエアフロント)に対して スライディング~爆裂拳×4>強フィニッシュ 戻る
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対策弱デスペアー対策 エボニーティアーズ対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.マチュア対策(裏社使用) 対策 弱デスペアー対策 ぶっぱなしは危険。マチュア側にゲージがあると、デスペアーを出してこなかった場合に大ダメージを食らってしまう可能性があるため。 クリスならバクステして ぶっとばし先端で相打ちを狙うかスタンプで踏むかJCDで被せに行く。 ネームレスならJCDで潰しに行くのが安全策。 エボニーティアーズ対策 Q.エボニー打ちまくられると対応に困るんですが、読んだらジャンプで飛び越えるとして出されてしまった場合はどうすれば良いですか? 使用キャラはユリ、庵、裏クリスです A.遠距離ならユリなら虎煌拳か雷煌拳、庵なら闇払い、クリスは炎とそれぞれの飛び道具で打ち消せばいいと思うよ。 大Jで避けれそうならそのまま攻めに行ってもいいしね。 前転はなるべくしないほうがいいよ。 Q.ありがとうございます、弾消しが出来るキャラなら冷静に対応すれば良いんですね Q.ラルフとかみたいな弾やバリアを持ってないキャラの場合はマチュアの弾は我慢するしか無い感じですかね? ラルフ、クラークで対戦しましたが読んだ場合は大Jで飛び込む以外に対応策が自分だと見つからなかったです やらない方が良いと書かれている前転も結構使ってしまいました、良い結果には当然なりませんでしたが… A.ラルフはGP付きタックルとか急降下爆弾パンチとかで避けつつ攻撃するっていう一発ネタはあるけどね(苦笑) クラークは、というか遅くて弾道の高い弾を苦手とするキャラは、やっぱり基本に立ち返って距離を詰めてガード、そこからの読み合いしかないかと。 俺ならガードした後にぶっぱなしマウントタックルとかするけどw A.相手のマチュアのエボニー後の出方にもよるかと。 エボニーをJで避けようとしたとこ空対空で潰してくる相手なら、ラルフJA、クラークJDなどで対応、もしくは負けてしまった場合の着地後の接近戦で勝負。 エボニー出した後相手が様子見の場合は距離詰めてガードがいいかと。 まぁ基本エボニーは出るまでに時間がかかるので安易に出せない距離を保つ事が一番大事だね。 Q.皆さん丁寧にありがとうございます!これで砲台マチュアと勝負できる!リベンジかまします 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.マチュア対策(裏社使用) 基本的に飛び道具をガードしながらジワジワ近づきたいんですが、その後どうすればいいかわかりません。 技の判定等のアドバイスをいただければ幸いです A.自分が大将裏社だとしたらとにかく何があろうと速攻で近づきます。ダッシュやガーキャンでもなんでもいいので。 近寄ったら2A・A・近C主体に暴れながら立ち回り相手に通常投げ・暴れ潰し・コマ投げで とにかく逃げられないよう拓をかけるしかない。 正直相手がうまくハマらないと勝てないですね… Q.皆さん、ありがとうございます。 やっぱりきついですよね。 屈C暴れと小足対空を考慮すると飛びはもうJA一択だしCボタン連係も屈C及びDで潰されるし、あとジャンプぶっ飛ばしも嫌ですね。 ちょっとこれはやはり端で圧殺するしか無いですね…
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 記述なし。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画401 基本解説講座 マチュア編 コマンド表 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - デスブロウ 近距離でor + C or D 必殺技 ★(※1) - - - デスペアー + A or C - ☆ ☆ - ┗デスペアー(攻撃) デスペアー中にA or C ☆ ☆ ☆ - デスロウ + A or C(3回連続入力) ☆ ☆ ☆ - メタルマサカー + B or D ☆ - - - エボニーティアーズ + A or C 超必殺技 - - - ☆ ヘブンズゲイト + B or D ☆ - - ☆ ノクターナル ライツ ()×2 + A or C NEO MAX超必殺技 - - - - アウェイキングブラッド + AC ※1:EX版は自動で攻撃も出る Ver1.1からの変更点 必殺技、EX必殺技 『エボニーティアーズ』 発生が早くなった。 『弱 メタルマサカー』 ヒット数が1ヒットに変更。 『EX デスロウ』 しゃがみ状態の相手にヒットした場合のけぞるように。1~4ヒット間に屈み状態の相手でも強メタルマサカーをドライブキャンセルすればコンボになる。 『EX デスペアー』 相手がしゃがみ状態でも裏に回らなくなった。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る スーツを着てる -- (名無しさん) 2014-07-11 09 39 49 ▲マチュア(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る
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マチュア・クロニクル(OCG) 永続魔法 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):「ユベル」モンスターまたは「ユベル」のカード名が記されたモンスターが特殊召喚される度に、 このカードにクロニクルカウンターを1つ置く。 (2):自分フィールドのクロニクルカウンターを以下の数だけ取り除き、その効果を発動できる。 ●1:自分の墓地から「ユベル」1体を特殊召喚する。 ●2:自分の除外状態のカード1枚を手札に加える。 ●3:デッキからカード1枚を選んで除外する。 ●4:フィールドのカード1枚を破壊する。 ●5:デッキから「超融合」1枚を手札に加える。 デッキサーチ デッキ圧縮 モンスター破壊 モンスター除外 ユベル補助 永続 罠破壊 罠除外 蘇生 魔法 魔法破壊 魔法除外 関連カード ユベル(アニメ) ユベル(OCG) 超融合(アニメ) 超融合(OCG)
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A連打可能でキャンセル可。しゃがまれると当たらない事も。 近B2段技。1段目は下段。2段目キャンセルでデスロウやライツに。 近CJBからガードさせて、キャンセルしてマサカーで削る。 近D発生の遅いキャンセル可能な2段技。近距離からのコンボに利用。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ。 遠B2段技で少し隙が大きい。発生は遅いが先端当て程度なら使ってはいける。ガードされると危険な事も。ヒットしたらMAX発動→連続技に。 遠C2段技。どちらにもキャンセル可能一段目はヒットストップがかかり相手がのけぞらなく距離が離れないので遠BからQM後の中継に応用。リーチが長いので中距離の差し込み、おもむろに出して奇襲、GCCDへの反撃など。 遠D発生も遅く、隙はでかいが出てしまえば足先の判定は強い方。発動中はMC必殺技でフォローできる。食らい判定が低くなるので下にあまり強くない飛び込み攻撃に対して対空で使えたり、一部の返し技(有名なのはビリーの前A)に強い。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A連打&キャンセル可。ここからもデスロウやライツに 屈B連打可。JBから屈B→屈Aへ。 屈Cやや前方上を切り払う。姿勢が低くて判定がそこそこ強いらしく、当て方次第でレオナのJDを潰す事も。 屈D姿勢の低い足払い。ガードさせてキャンセルエボニーなどに。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JAJAと同じ 低JBJBと同じ 低JCJCと同じ 低JDJDと同じ ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA横に小手。見た目と比べて上方向にも判定があるので上を取りづらいキャラ(クリスや紅丸など)に空対空として機能する。発生の速さや持続勝ちも狙える。 斜めJB2段技。飛び込みはこれで。ここから下段の近Bや屈Bに繋いだり、近C→マサカーをしたり、ガードさせて再び上りJBで揺さぶったりする。Jの種類や打点である程度意図的にめくりながら出したり、初段当てのみなどができる。また座高が高いキャラなど崩しのパーツにも使える。 斜めJC横に振り払う。判定は短いが、発生が速いので空対空で頼りに。伸ばした手先に食らい判定がなく、伸ばした手先の判定も強い。使い方に癖があり慣れが必要だが空対空、昇り、先読み対空など用途は様々。 斜めJD横?やや上に対する蹴り。あまり使わない。横へのリーチや判定が広く強く、持続もそこそこ。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJAと同じ。 垂直JB2段技 垂直JC斜めJCと同じ。 垂直JD斜めJDと同じ。弾避け等にも使える。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばしキャンセル可能でリーチが長く、ヒット時はダウンを奪える。発生は遅いが先端部分の判定が強い為、先端を当てるようにしてキャンセル弱エボニーティアーズ等での牽制が有効。置き対空や牽制技として結構優秀なので遠B遠Dよりは気軽に触れる。 空中ふっとばし斜め下にリーチの長い攻撃判定を誇る。地上の相手に使うのが有効だが発生が遅い為、相手に空対空を挑まれると不利。小中ジャンプから出す場合は安定してガードさせられ、大幅な有利フレームを稼げるので再度主導権を握れる。大ジャンプから出す場合は昇り気味で出しても立っている相手にヒットorガードさせられる。屈まれると空振りしてしまうので注意。 ▲目次へ戻る 通常投げ C投げ相手を前方に投げ飛ばす。相手は受け身可能。 相手が前転してきた場合、位置を入れ替えたくない時に使うといい。 D投げ相手を後方に引き倒す、背向けの受け身不能投げ。D投げ失敗時の近距離立ちDは空振りした時の隙が大きいので注意が必要。 ▲目次へ戻る 必殺技 デスペアー弧を描くように前方に飛んで空を裂く。弱は軌道が小さく強攻撃から繋がり、相手立ちガードで微不利、しゃがみで有利。ガクラ狙いの連係やJ、ダッシュ防止に使い勝手がいい。強は軌道が大きいが、着地の隙も若干大きい。無敵はないが、弱は着地後の隙が殆どなく、中距離で適当にバラ撒くだけで相手は迂闊にジャンプできなくなる。真空波の部分にやられ判定がなく、出てしまえばクリスのJC+Dでも一方的に斬り落とす。またガードさせても五分で、画面端で(近C→弱デスペアー)×nをガードさせてGクラ値をゴリゴリ削ったり(デスペアー→近Cは連続ガードではないのでコマンド投げや無敵技には弱い…が、通常技相手なら大抵近Cが勝つ)と、使い勝手が良い サクラリッジ回転しながら飛び上がり切り刻んで行く技。一見対空に見えるが無敵はない。基本的にコンボの締めやコンボパーツ用。弱、強の違いは軌道やスピード、ヒット数の違いなど。どちらも弱攻撃から繋がるので発生は比較的に早い方。GCABに弱い。DC使用の連続技や近B二段目キャンセルからのコンボに。 デスロウ弱から繋がる3段入力技。弱強どちらも弱攻撃からつながるが、弱は移動距離が短く、間合いによっては3段目が当たらない。主にコンボの締めに。弱、強の違いは硬直やリーチの長さ。 メタルマサカー一気に駆け寄って切り裂く。弱は画面半分程、強は画面端近くまで移動。弱は強攻撃から連続技になる。ガードされた時の隙も、あまり気にならない。弱は当てて五分、強は微不利程度。削り、奇襲やコンボの中継など用途は様々。通常技キャンセルから出す場合は無敵技で割り込まれたりする恐れがある。ガードさせれば反撃はまず受けないがマチュアが若干不利。わざと食らい爆ハリやクーラの強バイツで反撃できたりもするので注意。 ディーサイド弱で出した時は、相手を自分に引き寄せる。引き寄せた時に必殺技以上でキャンセルがかかる。(超必殺技は非SC扱い)。強はバイスと違い発生が遅く威力も低く隙が大きい。 エボニーティアーズ大きな飛び道具。発生は遅い。基本的に端対端で使う。弱は弾速が遅く隙が短い、強は弾速が早く隙は弱に比べると大きい。打ち出す前の動作が遅いので打ち方に工夫がいる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ノクターナル ライツ連続技に常・MAX版ともに無敵時間がないが、弱攻撃から繋がる程発生が早い。硬直の長い技の反撃にも使える。ただし空中の相手に当てた場合反撃を受けやすい。 ヘブンズゲイト通常・MAX版ともに、長い無敵時間があるが、出が遅い乱舞技。割り込みにも使える。ヒットすると相手を端まで運ぶ為、起き攻めが有利になる。弱ディーサイドで相手の動きを止めて狙ったり、タイミングは難しいがJB(二段)→近Dからのコンボ等にも使える。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ノクターナル ライツ発生が早く、通常版に比べ威力アップ。 ヘブンズゲイト通常版と用途は同じだが威力がアップしている。 ▲目次へ戻る MAX2 ECSTASY 816相手をデスペアーでサーチして、ヒットした後切り刻むロック技。地上に降りるまで無敵が続く。画面端で飛び道具を撃つ相手に合わせて出してもヒットする。着地後の隙は小さくはないが、発生の早い技以外では反撃されない事も。なお、全ての通常技をキャンセルして出すことが可能。先読み対空や割り込み、弱ディーサイドからの追撃に。相手をある程度ホーミングしてくれる。 ▲目次へ戻る 戻る
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各種移動性能 地上通常技/立ちC+D ジャンプ攻撃/ジャンプC+D 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX2 各種移動性能 ジャンプ(5, 34 / 25) ジャンプの滞空時間は平均的。 高さも標準的。距離はやや長め。 小、中ジャンプの両方とも立っている相手を飛び越えられる。 主にジャンプB、ジャンプC、ジャンプC+Dを使い、各種ジャンプを使い分けられると強い。 ダッシュ(3, 3) ダッシュ中はやや食らい判定が低くなる。 バックステップ(3, 18, 4) 標準的。ただ、同じように後ろに下がりたいのであれば攻撃しながら下がれる後方小、中ジャンプや無敵のある後転の方が実用的。 仰向け起きあがり( 21 ) 標準よりほんの少しだけ早い。 うつ伏せ起きあがり( 25 ) 標準的。 受け身( 24 ) 標準的。 チョイの鳳凰脚を食らった後に受け身を取っても硬直差が五分なので何も確定しないが、クーラの強クロウバイツを食らった後は位置を問わず弱ノクターナルライツで反撃できるなど、そこそこ恵まれている。 緊急回避 前転、後転、クイック緊急回避のどれもが標準的。 MAX発動 標準よりほんの少しだけ動作が短い。 投げられ判定があるので移動投げ回避には使えない。 GCC+D 発生は最速クラス。 攻撃判定発生と共に全身無敵が切れるため相打ちになることがあるのが難点。 攻撃判定は大きく、地上の相手に空振りしてしまう心配はまずないのが利点。 地上通常技/立ちC+D 近距離立ちA(2, 3, 9) 発生が早くキャンセルがかかる。 ただ、テリークラスの屈みガードの高さの相手にすら空振りしてしまうため、固めに使うのには適していない。 ただ、隙は少なくジャンプし始めの相手にもヒットするため、C投げやD投げを狙う際にAを同時押しして暴発させる技としては優秀。 また、連打が可能なので、相手の前転を見てから連続技で返す場合の始動技として優秀(同じ用途で使える屈みAよりも発生で優れる)。 近距離立ちB (3, 3, 8, 3, 11) 1段目が下段判定の2段技。 ヒット時は連続ヒットするが、ガード時は連続ガードにならないため割り込まれる危険がある。また、ガードさせると4フレーム不利なので、密着でガードさせると発生の早い技や1フレームコマンド投げで反撃されてしまう恐れがあるので注意。 近距離認識間合いが狭いため、ジャンプ攻撃からは出しにくい。 小、中JBを意識させて中Jから何も出さずに着地で出すと展開が早くヒットさせやすい。 近距離立ちC (2, 3+4, 22) 発生が早く、近距離認識間合いも近距離立ちBより広いため、ジャンプ攻撃からつなげるのに適している。 見た目に反して上方向には攻撃判定がないため、相手にジャンプされると空振りしやすいのが難点。 近距離立ちD (8, 3, 15, 3, 18) 2段技。キャンセル可能なので、ヒット確認しやすいのが利点。 発生が遅いため重ねや確定以外の場合には使いにくいのが難点。 強攻撃の2段技なのでゲージがたまりやすく。相手がガードしてそうだな、と思ったらこの技をガードさせてキャンセル必殺技などでゲージをためるのもいい。 1段目を相手の起き上がりに重ねた場合、通常投げで返されないため、相手にコマンド投げがなく重ねに自信があれば使っていくといい。 遠距離立ちA(3, 3, 9) 近距離立ちAと同じく、テリークラスの屈みに当たらない。 動作が短く攻撃判定の位置が高いため、ジャンプ防止技として使うといい。 遠距離立ちB(5, 2, 9, 3, 22) 2段技。2段目のリーチは長いが上方向に攻撃判定がないため、牽制技としては使いにくい。 2段目のヒット効果が特殊で、有利フレームは長くなるのに離れる距離は短いため、クイック発動を絡めるとヒット確認から超必殺技を絡めた連続技が可能。 主な使い方は1段目の先端が当たる距離での発生勝負か反撃、屈み弱攻撃から連打キャンセルでつないでヒット確認してクイック発動からの連続技。 遠距離立ちC(8, 5, 22) 屈まれてもチンとチョイ以外にはガードさせられるので、先端を当てるように牽制で出すのが有効。ただ、強攻撃のため空振り時は隙が目立ってしまうため多用は禁物。 遠距離立ちD (15, 3, 29) 発生は遅いが足先の攻撃判定が強いため、先端を当てるようにするといい。ただし動作が長いため多用は禁物。 ガードクラッシュが高めなのでガードさせていきたいが、不利フレームが長いためその後の攻めが続きにくいのが難点。この点、発動状態であればどこでもキャンセルメタルマサカーやエボニーティアーズで連係が可能なので、発動状態なら使っていく価値があるかも。 屈みA (4, 3, 9) 連打がきくため、近距離でとりあえず何か技を出したい時に有効。 ヒット確認して強デスロウや弱ノクターナルライツが連続技になる。 遠距離からエボニーティアーズをダッシュで追いかけた場合、相手の前転を潰すのに適している。 屈みB(5, 3, 8) 連打キャンセルが可能。屈みAにつないでヒット確認からの連続技の始動技として優秀。 同じ下段技の近距離立ちBより発生が遅いため、ジャンプから何も出さずに着地で出してもガードされやすい。しかし、ガードされてもリスクが少ないため使い分けが大事。 相手の前転に反応して出しても当たらないため注意(この場合は近距離立ちAや屈みAを使うべき)。 相手のジャンプをダッシュで潜った後や早出しジャンプ攻撃の着地の隙に使えば確定させることができる。必須のテクニックなのでぜひマスターしたい。 屈みC (4, 2+3, 22) 斜め上方向に対しての判定が強く、相手の飛び込みを見てから出す対空技として有効。 対空に使う場合はキャンセルで弱強エボニーティアーズでキャンセルしておくと相手の着地にいい感じに重ねにいける(弱は相手が着地した瞬間に目の前に飛び道具があるため有利フレームを稼ぎやすく、強は着地した相手に重なりやすいため動きを制限しやすい)。 密着でガードさせれば一部の相手のGCC+Dを空振りさせられる。D投げなどを匂わせて狙うといい。ただ、ガードされると9フレーム不利なので、GCC+Dされずに我慢されると反撃されてしまう恐れがあるので注意。 屈みD(8, 5, 25) リーチの長い下段技。ヒット時はダウンを奪える。 攻撃判定が地面スレスレにしかないため、ジャンプされると当たらないので注意。 キャンセル可能なので、エボニーティアーズやメタルマサカーでキャンセルしていくといい(少しだがディレイキャンセルも可能)。 立ちC+D (15, 5, 20) リーチが長く、ヒット時はダウンを奪える。キャンセル可能。 発生は遅いが先端部分の判定が強いため、先端を当てるようにしてキャンセル弱エボニーティアーズを出していくのが有効。 ジャンプ攻撃/ジャンプC+D ジャンプA リーチは短いが持続がそこそこあるため、地上で立っている相手にとりあえずジャンプ攻撃をガードさせたい時に使っていくといい。 チョイに屈まれると空振りしてしまうので注意。 ジャンプB 2段技。 小、中ジャンプから出した場合はジャンプの頂点前くらいで出せば2段とも連続ヒットさせることができる。ガードさせるだけならそれより早く出してもOK。 ある程度横に食らい判定のあるキャラが立ちガードしているところに中ジャンプからジャンプBを出すと、1段目でめくった後2段目もヒットさせやすい(相手が屈んでいると空振りしてしまう)。 1段目と2段目は連続ガードになっていないため、無敵技などで割りこまれる恐れが一応ある(狙ってくる相手はまずいないとは思うが)。 ノーマル、大ジャンプ攻撃から出す場合、下降中に出せば2段とも連続ヒットさせつつ連続技につなぎやすい。1段目と2段目は連続ガードになる。 2段目のリーチが長いため、中ジャンプ、大ジャンプから2段目のみ当てる使い方もある。 ジャンプC 発生が早く、横方向に攻撃判定が出ているため空対空のメインとなる。 遠距離でエボニーティアーズを飛び越された場合は前方大ジャンプC、距離がやや近ければ垂直ノーマルジャンプCや後方ジャンプCと使い分けるといい(すべて昇りで出すこと)。 お互い中ジャンプでの空対空でもジャンプCは威力を発揮する。この場合は主に垂直小ジャンプCや後方小ジャンプCで出すといい。 地上の相手に狙う場合は打点を下げる必要がある。屈まれると庵以下の食らい判定の高さのキャラには空振りしてしまうため、そういうキャラには基本的には連続技が決まる状況以外では使わない方がいい。 ジャンプD 斜め上に攻撃判定が出ているため、空対空に使える。ただ、基本的には各種ジャンプを使い分けながらのジャンプCで十分なので、ジャンプDを使うのは、ジャンプCでは届かない高さのジャンプ攻撃を空対空で返すことに限定される。 地上の相手に狙う場合は打撃を限界まで下げてもテリー以下のキャラには空振りしてしまうため基本的には使えない。 ジャンプC+D 斜め下にリーチの長い攻撃判定を誇る。 地上の相手に使うのが有効。 発生が遅いため、相手に空対空を挑まれると負けてしまう。 小中ジャンプから出す場合は屈まれても安定してガードさせられ、大幅な有利フレームを稼げるため再度小中ジャンプ攻撃をしかけるなどの主導権を握れる。 大ジャンプから出す場合は昇り気味で出しても立っている相手にヒットorガードさせられる。屈まれると空振りしてしまうので注意。 通常投げ C投げ 相手を前方に投げ飛ばす。相手は受け身可能。 投げ外し猶予が極端に長いため、相手は見てから容易に投げ外しできる。よって崩しとしては使えないといっていい。 相手が前転してきた場合、位置を入れ替えたくない時に使うといい。 D投げ 相手を後方に引き倒す。相手は受け身不能かつ背向け起き上がりになる。 投げ外し猶予が短く、見てから投げ外しできないため崩しとして使っていける。 また、背向けの強制ダウンを奪えるため、ダウンしている相手の起き上がりに再度崩しを狙える。 D投げ失敗時の暴発技は近距離立ちDだが、この技は空振りした時の隙の長さが厄介なので、暴発させる技をAD同時押しで立ちAにしたり、BD同時押しで立ちBにした方がいい。 必殺技 デスペアー A(18, 3+3+3, 14+6) C(24, 4+4+4, 9+12) 軽く飛び上がりながら攻撃する。 基本的には強攻撃キャンセルでも連続技にならず、屈まれると大門クラスの食らい判定の高さ以外には空振りしてしまう。 弱は着地の隙が短いため、スタート間合いより少し離れた距離で空中ヒットを期待して使えなくもないが、それよりも垂直小ジャンプCなどの方がリスクが少ないため、積極的に使う必要はない。 同じくダウンを奪えるサクラリッジと比べると、ヒットさせた後に距離が大きく離れてしまう(というか端同士になる)。起き攻めは仕掛けにくいが、積極的に攻める気がない場合は遠めで弱エボニーティアーズを出せるためペースをつかみやすいという利点もある。 サクラリッジ A(8, 3, 0, 4, 0, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 6+18) C(8, 3, 0, 3, 0, 4, 0, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 12+18) 弱攻撃キャンセルからでも連続技になる。 ガードされると隙が大きく、確実に反撃されてしまうため、連続技専用といっていい。 弱はもともと強より最大ヒット数が少ない上、通常技キャンセルでヒットさせた場合は距離が離れてしまうため更にヒット数が少なくなってしまうため、強のみ使うといい。 同じくダウンを奪えるデスロウと比べると、ヒットさせた後に距離が離れにくいため、起き攻めを狙いやすい。 デスロウ A(1段目)(10, 2, 0, 2, 0, 2, 34)、(2段目)(10, 2, 0, 2, 0, 2, 29)、(3段目)(15, 2, 0, 2, 0, 2, 32) C(1段目)(10, 2, 0, 2, 0, 2, 36)、(2段目)(13, 2, 0, 2, 0, 2, 31)、(3段目)(16, 2, 0, 2, 0, 2, 39) 弱攻撃キャンセルで連続技になる。弱より強の方が遠くでヒットしても最後まで連続ヒットしやすいため、強のみ使えばいい。 3つめの派生までヒットさせればダウンを奪えるため、ゲージがない場合の連続技の締めとして使っていける。 相手にガードされていた場合、2つめの派生までは安定して届くが、3つめの派生は空振りしてしまう。派生を出さない場合や2つめで止めた場合は距離が大きく離れるため、不利フレームはあるものの反撃されない相手もいるため、相手にゲージがなければ削り技として使ってもいい。 メタルマサカー B(3+0~4+11, 1, 0, 1, 0, 1, 23) D(3+0~8+12, 1, 0, 1, 0, 1, 25) 突進技。ヒットしてもダウンを奪えない。 強の方がダメージが若干高いが、不利フレームも若干多い。 よって、少しでもダメージが欲しい場合以外は弱のみ使うといい。 ヒットorガードさせた時のゲージ増加量が多いため、この技をガードさせる回数が多いほどゲージをためやすい。直接のダメージには結びつかないが、意識した方がよりマチュアを活躍させやすくなる。 相手に飛ばれていると一方的に負けてしまうため、突進技として使う場合は相手が地上にいそうな場合がいい。 具体的には、飛び道具であるエボニーティアーズを警戒して地上から前進やダッシュで接近しようとしてくる相手に合わせる感じで使うといい。 通常技キャンセルで使う場合はガードされても反撃を食らう心配はほとんどないため決め打ちで出せば、ヒット時は連続技、ガード時も少量の削りに加えゲージため効果を期待できる。 エボニーティアーズ A(26, 25) C(26, 27) 射程無制限の飛び道具。上下に攻撃判定が大きく小、中ジャンプではほとんどのキャラに飛び越えられない。 発生は遅めだが、発射後の隙は大きくないため出すことさえできればマチュアのペースに持っていきやすい。主力技といえる。 弱の方が弾速も遅く発射後の隙が短いため、こちらをメインに使うといい。強は弾速が早いため、遠距離で弱の裏の選択肢として使うといい。 遠距離で出した場合は相手の行動を制限することができるため、相手の動きに応じて対処していくといい。 相手が大ジャンプしてきたら昇り大ジャンプC、ジャンプしてこなかったらダッシュ~相手が前転してきた場合は屈みAor立ちA連打から連続技に繋げるのが基本。 ガードクラッシュ値がそれなりにあるため、遠距離で相手が飛び越さずにガードしてくれるようであれば、蓄積したガードクラッシュ値を計算した上でガードクラッシュさせてメタルマサカーやヘブンズゲイトを決めたり、ある程度ガードクラッシュ値をためた後に攻め込んで打撃技でガードクラッシュを狙うことも一応は可能。 発射後の隙の部分は食らい判定が低くなっているため、高めのジャンプ攻撃やレオナの強Vスラッシャーを空振りさせられるタイミングがある。 コマンド入力に失敗したり、画面内にまだエボニーティアーズが残っているとデスロウが暴発してしまう。デスロウが暴発したところに直接攻撃を食らう可能性もあるし、そうでなくても無駄な硬直でペースを崩してしまうため、できれば避けたい。 避ける方法としては、2362364(4入れっぱなし)+AorCという入力方法がいい。デスロウのコマンドが入っていないので、例えエボニーティアーズが画面に残っていても暴発を防げる。ただし、こちらの入力方法では今度はノクターナルライツの暴発の可能性が出てくる。これはレバーを4に入れてから、4入れっぱなしにしてAorCを押すことで防げる。 ディーサイド B(19, 3, 36) D(21, 3, 38) 腕を伸ばし、相手にヒットしたら後方に大きく投げ飛ばす。 ヒット時は背面&受け身不能ダウンを奪える上にダメージも大きいためリターンは大きいが、バイスの同技と比べて発生が遅く弱も強攻撃キャンセルから連続技にならず、また全体の動作が長いため空振りも怖いため多用はできない。 主な使い方 弱:強攻撃キャンセルから出して暴れ潰し 強:中ジャンプC+Dが地上の相手にカウンターヒットした場合の追撃として 超必殺技 ノクターナル ライツ A( {1 + 28[暗転] + 3}[全身M] + 1, 2, 14, 2, 14, 2, 15, 2, 3+27) C( {1 + 28[暗転] + 3}[全身M] + 4, 1, 14, 2, 14, 2, 15, 2, 3+31) MAX( {1 + 28[暗転] + 3}[全身M] + 1, 2, 14, 2, 14, 2, 15, 3, 3+27) 弱攻撃キャンセルから連続技になる。無敵は短いので割り込みには使わないほうがいい。 GCC+Dガード後の反撃に使える。 弱の方が発生が早い。 ノーマル版のダメージはヘブンズゲイトより低いが、MAX版のダメージはヘブンズゲイトより高い。 MAX版がヒットした後、最後の飛び道具が残っている扱いになっているためエボニーティアーズが出せない時間があるので注意。端付近の相手に決めた場合は飛び道具がすぐに消えるため一瞬待てばエボニーが出せるが、中央ではかなり待たないと画面からエボニーが消えないため出せない。 ヘブンズゲイト B( {1+ 28[暗転] + 10}[全身M], 16, 30)、(ガード時)(0, 2, 0, 4, 40) D( {1+ 28[暗転] + 10}[全身M], 24, 33)、(ガード時)(0, 2, 0, 4, 44) MAX( {1+ 28[暗転] + 10}[全身M], 24, 30)、(ガード時)(0, 2, 0, 4, 40) 強攻撃キャンセルから連続技になる。 発生直前まで全身無敵があるため、割り込みや突進技を返すのに使える。 相手のジャンプ攻撃が下に強くない場合は対空にも使えるが、相打ちになってしまうとダメージを与えられないので注意。 ヒット時は相手を画面端まで押し込める。 MAX2 ECSTASY 816 (8 + 28[暗転] + 6 + 5, 24, 20) 強制キャンセル対応技。 強攻撃キャンセルでも連続技にならない。 ガードされると反撃確定。 基本的には使わない方が無難。 一応、端付近の相手にジャンプC+DorGCC+Dカウンターヒットから連続技になる(強制キャンセル対応技なので、発動状態であればGCC+Dに直接キャンセルをかけることが可能)。